Handbuch

1. Einführung

Konichi-wa, Willkommen in NIPPON

Vor Ihnen liegt ein Abenteuer, wie Sie es bisher nicht gekannt haben. In ihrem Computer existiert eine Welt mit ungeahnten Ausmaßen und Möglichkeiten. Machen Sie sich auf den Weg, und erforschen Sie die Geheimnisse der Welt der Götter. Wer könnte Ihnen den Weg verstellen ? Nur ein eiserner Wille vermag allen Gefahren zu trotzen, ohne das Ziel aus dem Auge zu verlieren.

Versuchen Sie Ihr Glück, Sie werden bereits erwartet.

Lesen Sie diese Anleitung sorgfältig, um das Programm sicher starten zu können, und die Bedienung zu erlernen.

Da das Programm NIPPON ein Abenteuerspiel ist, das Sie in eine fremde Welt versetzt, in der Sie praktisch auf sich allein angewiesen sind, enthält diese Anleitung natürlich keine Lösungsvorschläge. Sie werden nur in die Lage versetzt, das Programm erforschen zu können. Was sich hinter den zahlreichen Möglichkeiten verbirgt, und was alles machbar ist, um das Ziel zu erreichen, hängt von Ihrer Phantasie und dem Kombinationsvermögen ab.

1.1 Voraussetzungen

Um das Programm NIPPON in Betrieb nehmen zu können, benötigen Sie:

  • Einen Commodore 64 Computer (oder Commodore 128 Computer im 64'er Modus)
  • Ein Floppylaufwerk Commodore 1541 (oder kompatibel)
  • Einen Joystick
  • Einen Farbmonitor oder Farbfernseher (bei monochromen Monitoren oder Schwarz-weiß Fernsehern kann es Probleme aufgrund der Farbzusammenstellung geben)
  • Das Programm NIPPON mit allen zugehörigen Datendisketten
  • mindestens zwei Leerdisketten

(um das Programm lösen zu können, brauchen Sie sicher noch Papier, Bleistift und ein wenig Geduld)

1.2 Vorbereitungen

Das Programm NIPPON benötigt ständig Daten von den zugehörigen Disketten. Durch die ständige Benutzung und das relativ häufige Wechseln der Disketten, kann es durch Verschleiß oder Unachtsamkeit zu Lesefehlern kommen. Deshalb ist es ratsam, vor dem ersten Laden des Programms, sich eine Sicherheitskopie der Disketten anzulegen. Dazu benötigen Sie ein Kopierprogramm, das alle Blöcke der Diskette überträgt.

Damit das Programm NIPPON funktioniert, müssen Sie folgende Hinweise beachten:

Verbinden Sie das Floppylaufwerk über das zugehörige Kabel mit dem Computer.

Besitzen Sie einen Floppyspeeder, kann es vorkommen, dass das Programm nicht ordnungsgemäß startet. Sie müssen dann versuchen, die schnellen Floppyroutinen abzuschalten, was bei den meisten Speedern möglich ist. Eventuell muss der Speeder sogar entfernt werden (z.B. Magic Formel). Bei vielen ist aber keine Veränderung nötig, das Programm startet normal (z.B. Speed-Dos). In jedem Fall muss eine Verbindung zum Floppylaufwerk über das mitgelieferte serielle Kabel bestehen.

Schalten Sie alle weiteren Peripheriegeräte, das sind z.B. weitere Floppylaufwerke, Drucker oder Plotter, aus. Die Verbindung mit dem Computer braucht jedoch nicht gelöst werden.

Schließen Sie den Joystick an den Port 2 des Commodore 64 an. Schalten Sie Computer, Floppylaufwerk und Fernseher ein.

1.3 Starten des Programms

Haben Sie alle Hinweise aus Abschnitt 1.2 befolgt, können Sie jetzt das Programm NIPPON starten.

Das Programm NIPPON ist auf zwei doppelseitigen Disketten gespeichert. Insgesamt sind vier Seiten belegt. Im weiteren Text wird des öfteren auf die verschiedenen Diskettenseiten zurückgekommen, die dann bei ihrem Namen genannt werden. Dieselben Namen werden auch in den Aufforderungen, die das Programm an Sie richtet, verwendet. Sie wissen dann, welche Diskette Sie einlegen müssen.

  1. Seite "HAUPTDISKETTE"
  2. Seite "KARTENDISKETTE"
  3. Seite "STADTDISKETTE 1"
  4. Seite "STADTDISKETTE 2"

Einzig die 'Hauptdiskette' ist eine normal lesbare Diskette, von ihr wird das Programm gestartet. Die anderen drei Disketten sollten Sie nur dann benutzen, wenn das Programm Sie dazu auffordert.

Ist Ihr Computer eingeschaltet, dann sehen Sie den blinkenden Cursor und eventuell eine 'READY' Meldung. Legen Sie die 'Hauptdiskette' in das Floppylaufwerk und geben Sie ein:

LOAD "NIPPON",8,1

Das Programm NIPPON wird nun geladen. Als nächstes brauchen Sie nur noch RUN einzutippen.

Es erscheint das Einschaltbild.

Nebenbei bemerkt, war dies Ihr letzter Kontakt zur Tastatur für die Dauer Ihres Aufenthaltes in NIPPON. Das Weitere wird mit Hilfe des Joysticks gesteuert.

Drücken Sie den Knopf des Joystick, um mit dem Laden fortzufahren.

Nach einer gewissen Zeit sehen Sie das Titelbild von NIPPON und hören das Titellied. Drucken Sie noch einmal den Knopf. Einen Augenblick später befinden Sie sich im HAUPTMENUE von NIPPON.

Das Programm ist jetzt fertig geladen.

Um die Wartezeit bei häufigem Einladen des Programms zu reduzieren, wurde eine Möglichkeit vorgesehen, das Programm NIPPON zu starten, ohne das Titelbild einladen zu müssen. Um sie zu aktivieren, drucken Sie, nachdem das Einschaltbild auf dem Bildschirm erschienen ist, gleichzeitig den Feuerknopf und den Joystick nach oben.

Computerbesitzer ohne Floppyspeeder können eine eingebaute schnelle Laderoutine verwenden, indem Sie den gleichzeitig den Feuerknopf und den Joystick nach links-oben drucken.

Wenn Sie das Programm NIPPON zum ersten Mal starten, sollten Sie jetzt die Abschnitte 'Bildschirmaufbau', 'Listen und Eingabemethoden' sowie 'Spiel - Steuerung' lesen. Darin wird erklärt, was die einzelnen Bildschirmbereiche für Aufgaben haben, und wie die grundsätzliche Bedienung des Programms ablauft.
1.4 Identifizierung (wurde nicht gedruckt, da inaktiv)

Die Routinen für die Identifizierung sind vorhanden, aber inaktiv

Um in die Welt von NIPPON zu gelangen, müssen Sie direkt nach dem Starten
des Programms eine Identifizierung abgeben. Das Programm nennt Ihnen auf dem Bildschirm eine ganz bestimmte Seite dieser Anleitung der aus dem Buch zu Nippon. Auf dieser Seite Soll ein ganz bestimmtes Wort gesucht werden.. Das Programm nennt ihnen die Zeile und die Spalte, in der dieses Wort steht. Danach wird auf die Eingabe einer Zahl gewartet. Schlagen Sie die genannte Seite auf, und suchen Sie dort das passende Wort. Wenn Sie es gefunden haben, zählen Sie die Anzahl der Buchstaben. Die Zahl müssen Sie angeben. Dazu haben Sie drei Versuche. Nach dem. dritten Fehlversuch wird das Programm sofort abgebrochen und muss neu geladen werden. Die beschriebene Identifizierung muss dann erneut erfolgen.

Das Verfahren der Zahleneingabe wird in dem Abschnitt 3.3 beschrieben.

2. Bildschirmaufbau

Nachdem Sie das Programm erfolgreich gestartet haben, sollten Sie sich jetzt zurücklehnen und den Bildschirm betrachten.

Im Moment ist es nicht nötig, den Joystick zu benutzen. Es kann noch nichts passieren.

Um Sie mit dem Programm NIPPON vertraut zu machen, soll als erstes der Aufbau des Bildschirms und der Zweck der einzelnen Abschnitte erläutert werden:

Der Bildschirm ist in drei Abschnitte gegliedert. Diese Aufteilung wird während des ganzen Spielablaufes beibehalten. Im einzelnen erkennbar sind die folgenden drei Bereiche,

  • Aktionsbereich
  • Statusbereich
  • Iconbereich

auf die jetzt näher eingegangen werden soll.

2.1 Aktionsbereich

Der Aktionsbereich belegt die oberen zwei Drittel des Bildschirms. In seiner Mitte steht die Spielfigur, die von Ihnen mit dem Joystick gesteuert werden kann. In dem Aktionsbereich lauft das eigentliche Spielgeschehen ab, wird die Spielfigur gesteuert, bewegen sich Freund und Feind.

Dargestellt wird im Allgemeinen die nähere Umgebung der Spielfigur, je nachdem, ob man sich auf Land oder in einer Stadt bewegt. In einigen Fällen, die später erläutert werden, kann auch ein Situationsbild gezeigt werden.

Erkennbar sind landschaftliche Formen, wie z.B. Berge, Wald, Steppe, Hügel und Wasser auf Land, oder Mauern, Bodenbeläge, Türen und Säulen in Städten. Auffallend ist die Art und Weise, mit der auf die dargestellte Landschaft gesehen wird. Obwohl Sie als 'Spielführer' das Geschehen aus der Vogelperspektive wahrnehmen, können Sie nur den Bereich der Umgebung einsehen, der im Sichtbereich der Spielfigur liegt. Das bedeutet, dass, obwohl noch im Aktionsbereich, ein dichter Wald oder eine Bergkette alles verbirgt, was dahinter liegt. Der betreffende Bereich wird schwarz ausgeblendet. Um hinter einen Berg, oder in einen Wald sehen zu können, müssen Sie Ihre Spielfigur auch hinter den Berg oder in den Wald fuhren. Vielleicht erwartet Sie ein Geheimnis dort. Oder ein mächtiger Gegner ?

Natürlich ist es genauso in Städten und Dörfern. Mauern und Wände bleiben im allgemeinen undurchsichtig.

Wenn Sie anfangen, das Land NIPPON zu erforschen, werden Sie schnell merken, dass Sie sich auf eine große Sache eingelassen haben. Und das auf einem verhältnismäßig kleinen Computer mit kleinem Speicher. Die Lösung des Rätsels befindet sich im wahrsten Sinne des Wortes auf Diskette. Die Karte, über die Sie die Spielfigur steuern, wird in kleinen Abschnitten von der Diskette gelesen und dargestellt. Normalerweise merken Sie davon nur sehr wenig, da der Spielablauf während des Ladevorgangs nicht unterbrochen wird. Nur das Floppylaufwerk startet und stoppt in regelmässigen Abständen, während Sie über das Land gehen. Es ist jedoch wichtig, dass Sie nicht die Diskette aus dem Floppylaufwerk nehmen. Das kann zu unvorhergesehenen Situationen fuhren, die im schlimmsten Falle das Programm abbrechen lassen, was den Verlust Ihres momentanen Charakters nach sich ziehen wurde.

Da Sie nicht allein in NIPPON sind, bewegen sich unabhängig von Ihnen viele andere Figuren und Gestalten auf dem Land oder in den Städten. Einige gehen, schwimmen oder fliegen friedlich ihres Weges, andere sind Ihnen nicht sehr wohl gesonnen und greifen an. Sie haben jedoch keine Kontrolle über diese Figuren, die wieder verschwinden, wenn Sie selbst in andere Gebiete wandern.

2.2 Statusbereich

Das untere Drittel des Bildschirms dient zur Anzeige des Spielerzustandes, der Charakterwerte und der Ausgabe sämtlicher Texte (NIPPON ist ein Rollen-ABENTEUER-Spiel, mit entsprechend viel Text).

In den Statusbereich integriert ist der Iconbereich, der in einem eigenen Abschnitt erläutert wird.

Hauptbestandteil des Statusbereiches ist das Textfeld. In ihm werden alle Texte dargestellt, die von dem Programm ausgegeben werden. Das sind unter anderem Aufforderungen des Programms oder Mitteilungen, die während des Programmablaufes erscheinen, aber auch gezielt abgefragte Informationen oder Gespräche mit anderen Figuren während des Spieles. Eigene Eingaben von Zahlen oder die Menüführung werden auch innerhalb des Textfeldes vorgenommen.

Das Textfeld befindet sich auf einem als Papierrolle dargestelltem Bildschirmbereich. Die Papierrolle ist auf zwei hölzerne, sich drehende Spulen gewickelt. Die auszugebenden Texte werden scheinbar endlos auf- und wieder abgewickelt.

Links und rechts des Textfeldes befinden sich zwei Bereiche, die den momentanen Zustand der Spielfigur darstellen. Diese ändern sich, je nach Spielverlauf, mehr oder weniger dramatisch.

Links sehen Sie die Anzeigen der physischen und psychischen Fähigkeiten der Spielfigur. Die Anzeige erfolgt aber einen farbigen, in Richtung Aktionsbereich aufragenden Balken. Dieser Balken 'steht' auf drei Buchstaben. Diese Buchstaben stehen als Abkürzung der Fähigkeit, die der zugehörige Farbbalken darstellt.

Diese Abkürzungen und Fähigkeiten bedeuten im einzelnen :

  • STR = Stärke
  • BEW = Beweglichkeit
  • GES = Gesundheit
  • TRE = Trefferpunkte

Die Anzeige geht (ab einem Bereich von Null bis zu einem festgesetzten Maximalwert. Die Werte können, mit einer Ausnahme, nicht unter Null fallen. Weitere Abzüge werden dann ignoriert. Haben Sie jedoch keine Trefferpunkte mehr und es müssen noch weitere abgezogen werden, ist das Spiel verloren, da ihre Spielfigur dann in die ewigen Speicherbereiche eingegangen ist. 'Null' Stärke bedeutet dagegen nur, dass die Fähigkeit 'Stärke' nicht mehr vorhanden ist.

Haben Sie das Programm soeben gestartet, sind noch keine Farbbalken zu sehen, da erst ein dazugehöriger Charakter geladen werden muss. Der Startcharakter auf der Diskette besitzt schon ein gewisses Mail an Fähigkeiten, das sich mit Ihrer Hilfe natürlich beträchtlich steigern lässt.

Da die Fähigkeiten eines Charakters die Grundlage vieler Entscheidungen sind und gleichzeitig in vielfältigen Beziehungen zueinander stehen, sollen einige Aspekte in loser Aufzählung erklärt werden:

STÄRKE: Die Fähigkeit Stärke bezieht sich nur auf die körperliche Eigenschaft und beeinflusst hauptsächlich die Treffsicherheit und den eventuellen Schaden, den man mit seiner Waffe in einem Kampf erzielt. Daher ist es für den manchmal unausweichlichen Konflikt mit einem starken Gegner von Vorteil, eine große Stärke zu besitzen. Ein weiterer Vorteil liegt darin, dass es Situationen gibt, in denen das weitere Vordringen viel Kraft kostet. Mit jedem Schritt wird dann eine bestimmte 'Menge' Stärke verbraucht. Hat man viel davon, kann das Ziel erreicht werden. Mit wenig Stärke ist zu überlegen, ob das Objekt lohnend genug ist, eventuell vor Erschöpfung aufgeben zu müssen. Oft geht ein Verlust an Stärke einher mit einer gesundheitlichen Verschlechterung.

BEWEGLICHKEIT: Eine große Beweglichkeit ist, wie die Stärke, vor allem im Kampf ein Vorteil. Sie versetzt die Spielfigur in die Lage, Attacken ihrer Gegner auszuweichen und erhöht die Wirksamkeit der Rüstung, die gerade getragen wird.

GESUNDHEIT: Die Gesundheit spiegelt den allgemeinen Zustand der Spielfigur wieder. Gesundheitliche Verschlechterung kann durch Überanstrengung, Verletzungen, oder Übermüdung hervorgerufen werden. Oft lassen sich aber vorbeugende Maßnahmen ergreifen, um die Schäden auf ein Minimum zu reduzieren.

TREFFERPUNKTE: Von großer Bedeutung ist eine wachsame Kontrolle der Trefferpunkte Ihrer Spielfigur. Sie zeigen, wie viel 'Leben' noch in ihr steckt. Fallt der Wert unter Null, so ist das Spiel beendet. Die Trefferpunkte errechnen sich aus der Stärke und der Gesundheit der Spielfigur. Verausgabt man sich bei einer Tätigkeit völlig (Stärke=0) und ruiniert dabei gleichzeitig seine Gesundheit, so sinken auch die Trefferpunkte auf Null. Das Ende steht dann kurz bevor.

Rechts des Textfeldes steht ein Mann. Dieser Mann stellt die Spielfigur in ihrer momentanen Bekleidung und Bewaffnung dar.

Haben Sie das Programm gerade erst gestartet, ist der Mann noch 'nackt', da keine Charakterdaten bestimmt sind, in denen auch die aktuelle Bekleidung festgehalten wird. Wenn Sie im weiteren Spielverlauf ihre Spielfigur mit unterschiedlichen Rüstungen und Waffen versehen, tragt der Mann immer die im Moment aktive Rüstung und die gerade geführte Waffe.

Unter dem mehr oder weniger bekleideten Mann ist noch ein 'W', gefolgt von einer Prozentzahl, zu sehen. Das 'W' steht für Waffenkenntnis. Damit ist gemeint, wie gut die Spielfigur die gewählte Waffe beherrscht. Ein in einer bestimmten Waffengattung ungeübter Kämpfer erzielt naturgemäß nicht so gute Resultate im Kampf wie jemand, der eine Waffentechnik vollständig erlernt hat. So kann ein mit Geschick geführter Tanto (Dolch) einem plumpen Katana (Schwert) überlegen sein.

Der Wert für eine ungelernte Waffe betragt 25%. Er lässt sich bis auf 100% steigern.

2.3 Iconbereich

In der unteren der beiden Holzspulen des bereits erwähnten Textfeldes sind drei Öffnungen zu erkennen, in denen sich graphische Darstellungen befinden. Diese kleinen Bilder werden Icons genannt. Sie symbolisieren eine bestimmte Tätigkeit oder Sache. Mit Hilfe der Icons werden Befehle an die Spielfigur gegeben. Die Bedeutung der einzelnen Icons wird an anderer Stelle beschrieben, hier soll nur der Mechanismus des Iconbereiches erklärt werden.

In praktisch jeder Situation des Spieles gelangt man durch Drücken des Joystickknopfes in den Iconmodus. Ein Gong ertönt, und das mittlere der drei Fenster des Iconbereichs beginnt zu blinken. Dieses blinkende Fenster kennzeichnet das jeweils aktuelle Icon, die Nebenfenster dienen nur der besseren Orientierung. Die Spielfigur bleibt dort stehen, wo sie stand, als der Knopf gedruckt wurde. Sie kann nun nicht mehr gesteuert werden. Bewegungen des Joysticks beziehen sich jetzt auf den Iconbereich. Die Icons sind aufgereiht wie einzelne Bilder auf einem Film. Durch Drucken des Joysticks nach links oder rechts 'verrutschen' die Icons um eine Position. Auf der einen Seite verschwindet ein Icon aus dem Sichtbereich, während auf der anderen ein neues auftaucht. Da die Reihe der Icons 'überdreht', folgt nach den letzten wieder das erste. Auf diese Weise lässt sich sehr einfach das gewünschte Icon in das blinkende Fenster schieben. Ein Knopfdruck beendet die Wahl und lost die Funktion des Icons aus. Ist die Funktion oder der Befehl beendet, stoppt das Blinken des mittleren Fensters, und die Spielfigur ist wieder steuerbar.

Will man den Iconmodus verlassen, ohne ein bestimmtes Icons anzuwählen, braucht man nur den Joystick nach oben oder unten zu drucken. Das gerade im mittleren Fenster erkennbare Icon bleibt dort, seine Funktion wird aber nicht ausgelost und der Iconbereich sofort verlassen.

3. Listen- und Eingabemethoden

Während des Programmablaufes sind häufig Eingaben zu machen, oder es ist eine Wahl zwischen mehreren angebotenen Möglichkeiten zu treffen. Dazu werden im Programm NIPPON im wesentlichen drei Verfahren verwendet, die nur über den Joystick gesteuert werden. Die erforderlichen Eingaben können getätigt werden, ohne die Tastatur verwenden zu müssen. Alle dafür erforderlichen Ein- und Ausgaben von Texten oder Zahlen finden im Textfeld statt. Die hauptsächlich verwendeten Eingabe- und Darstellungsmethoden sind:

Eine Wahl aus einem Menue
Die Ausgabe einer Liste
Die Eingabe einer Zahl

In den folgenden Abschnitten wird jedes Verfahren einzeln erläutert

3.1 Menüwahl

In bestimmten Situationen ist es erforderlich, zwischen mehreren gegebenen Möglichkeiten zu wählen. Wenn z.B. unter vielen Rüstungen eine bestimmte benötigt wird, oder aus dem Angebot eines Händlers das Passende ausgesucht werden soll. Das Programm NIPPON bietet für diesen Zweck eine durch den Joystick gesteuerte Menuewahl-Funktion. Das Menue wird in Form einer Liste von untereinander im Textfeld stehenden Texten dargestellt. Jede Zeile beschreibt eine der angebotenen Wahlmöglichkeiten.

Ein komplettes Menue besteht allgemein aus drei Teilen, die aufeinander folgend angeordnet sind:

einer Kopfzeile
Wahlzeilen
einer Fußzeile

Die erste Wahlzeile ist mit einem dunklen Farbbalken gekennzeichnet. Es kann vorkommen, dass, wenn nicht erforderlich, keine Kopfzeile vorhanden ist. Andererseits gibt es Situationen, in denen die Kopfzeile Teil der Wahlzeilen wird, und einen wählbaren Menuepunkt ergibt.

Wird ein Menue angeboten, das im Moment keinen Inhalt hat, erscheinen nur Kopf- und Fußzeilen.

Die Fußzeile ist immer vorhanden und sie enthält den Text 'NICHTS WÄHLEN'. Durch Anwählen der Fußzeile kann man ein Menue verlassen, ohne einen bestimmten Punkt wählen zu müssen.

Der dunkle Farbbalken ist mit Hilfe des Joysticks nach oben oder unten verschiebbar. Er kennzeichnet die angewählte Zeile. Bestätigt wird die Wahl durch Drucken des Joystickknopfes.

Oft ist eine Menueliste länger als die zu Verfügung stehenden 5 Zeilen des Textfeldes. Der Rest der Liste wird deshalb von unten nachgeschoben, sobald man mit dem Farbbalken in der letzten Zeile steht und noch weiter nach unten drückt. Umgekehrt rollt das Menue zurück nach oben, wenn das obere Ende der Liste erreicht ist.

Wie schon erwähnt, kann man über die Fußzeile jedes Menue verlassen, ohne eine Wahl treffen zu müssen. Den gleichen Effekt erreicht man, wenn der Joystick innerhalb des Menues nach links oder rechts bewegt wird. Unabhängig von der jeweiligen Position des Farbbalkens wird das Menue abgebrochen und die Spielfigur ist wieder steuerbar.

3.2 Listenausgabe

Das hier beschriebene Verfahren dient zum Auflisten einer Reihe von Gegenständen oder Möglichkeiten, ohne dass eine Wahl getroffen werden soll. Wenn es Sie zum Beispiel interessiert, welche Waffen Sie gerade bei sich tragen, ohne gleich die Waffe wechseln zu wollen, können Sie sich eine Liste ausgeben lassen. Das Prinzip ist das gleiche wie bei der Menuewahl, jedoch ist bei der Liste kein Wahlbalken vorhanden. Die Fußzeile lautet hier: 'KNOPF ZUM VERLASSEN'. Wie bei den Menues können Sie eine Liste mit Hilfe des Joysticks auf und ab rollen lassen. Beendet wird der Vorgang durch Drücken des Knopfes oder Bewegen des Joysticks nach links oder rechts.

3.3 Zahleneingabe

Stellen Sie sich vor, Sie waren in einer Stadt mit einem Händler ins Geschäft gekommen. Sie wollen für die geplante Reise zu den Eisinseln Lebensmittel einkaufen. Diese gibt es in einzelnen Rationen, von denen Sie mehrere auf einmal mitnehmen können. Es wäre sehr zeitaufwendig, aus der Angebotsliste des Händlers jeweils immer nur eine Ration kaufen zu können. Um solch aufwendige Prozeduren zu umgehen, ist es einfacher, zu bestimmen, wie viele Rationen man kaufen mochte. Dafür gibt es eine spezielle Methode, mit deren Hilfe sich auch die Zahleneingabe mit dem Joystick erledigen lässt.

An der vorgesehenen Position im Textfeld erscheinen fünf Nullen hintereinander:

00000

Diese Nullen sind der Ausgangspunkt für die Zahleneingabe. Der augenblickliche Wert der Zahl ist Null. Wie unschwer zu erkennen, ist die Eingabe von positiven Zahlen bis zu einem Maximalwert von 99999 möglich. Meistens wird der tatsächliche Maximalwert jedoch kleiner sein. Die 'Einerstelle' der fünf Nullen ist farblich hervorgehoben. Ähnlich den bereits erläuterten Eingabeverfahren kennzeichnet dies die momentan beeinflussbaren Stellen der ganzen Zahl. Wird der Joystick also nach oben gedrückt, erscheinen nacheinander die Ziffern 0-1-2-3-4-5-6-7-8-9 in dem farblich markierten Bereich. Durch Drucken nach unten erniedrigen sich die Ziffern wieder bis auf 0. Die einzelnen Stellen der einzugebenden Zahl werden durch Steuern des Joysticks nach links oder rechts erreicht. Wird versucht, eine Zahl größer als der jeweils zugelassene Maximalwert einzugeben, sperrt das Programm automatisch den Joystick. Die einzelnen Stellen der Zahl können so lange verändert werden, bis die gewünschte Zahl eingestellt ist. Diese wird dann durch einen Knopfdruck bestätigt.

Die Eingabe einer Zahl kann nicht abgebrochen werden, ohne dass der eingestellte Wert übernommen wird. Sie müssen selbst darauf achten, dass richtige Werte eingegeben werden. Unsinnige Eingaben können praktisch nicht gemacht werden, da jeweils Höchstgrenzen gesetzt werden. Aber es kann natürlich kostspielig werden, 200 Portionen Dörrfisch statt der erwünschten 20 zu kaufen.

4. Spiels-Steuerung

Sie sollten nun wissen, was die verschiedenen Darstellungen auf dem Bildschirm zu bedeuten haben, und wie die allgemeine Bedienung des Programms abläuft. In den nun folgenden Abschnitten wird erklärt, was bei der Steuerung der Spielfigur selbst zu beachten ist und was die wichtigsten Icons für eine Funktion haben. Doch zu Beginn erfahren Sie, welche Möglichkeiten Sie haben, wenn Sie ein Spiel neu beginnen.

Ist dies Ihr erster Ausflug in das Land NIPPON, so sollten Sie jetzt das Programm fertig geladen haben. Ihr Weg beginnt im Hauptmenü

4.1 Hauptmenü

Direkt nach dem Laden des Programms, oder wenn Sie das Spiel aufgeben mussten, sehen Sie im Aktionsfeld das Bild einer Landschaft und im Textfeld das Hauptmenue des Programms NIPPON. Hier entscheidet sich, wie Sie das weitere Spiel aufnehmen wollen. Ein Menue bietet ihnen zwei Möglichkeiten:

  • Altes Spiel
  • Neues Spiel

Es ist an dieser Stelle natürlich nicht möglich, das Menue mit 'NICHTS WÄHLEN' zu verlassen. für eine der beiden Möglichkeiten müssen Sie sich entscheiden.

Dabei bedeutet 'ALTES SPIEL', dass Sie ein begonnenes Spiel an der Stelle fortführen können, an der Sie es abgespeichert haben. für das Abspeichern ist eines der Icons zuständig, die in einem der nächsten Abschnitte erläutert werden. Haben Sie das Programm NIPPON zum ersten mal gestartet, bewirkt dieser Menuepunkt dasselbe wie 'NEUES SPIEL' , da ja noch kein Charakter abgespeichert worden ist.

Begonnen wird die Suche mit dem Menuepunkt 'NEUES SPIEL'. Dadurch wird der Faden der Geschichte Toshiros und des Landes NIPPON in einer Einführungssequenz aufgenommen, die am Ende Ihre Spielfigur in die Götterwelt NIPPON leitet. Alle vorher abgespeicherten Charakterdaten sind dann gelöscht. Sie beginnen ein neues Spiel an der Ihnen vorbestimmten Position und mit festgelegten Fähigkeiten.

Folgen Sie in jedem Falle den Aufforderungen des Programms, das Sie anweist, welche der vier Disketten Sie einlegen müssen.

Danach werden Sie in das Land NIPPON versetzt. Ihre Spielfigur erscheint in der Mitte des Aktionsfeldes.

DIE SUCHE KANN BEGINNEN.

4.2 Spielfigur

Die Haupttätigkeit während des Spielablaufes ist die Steuerung der Spielfigur über die verschiedenen Landschaften von NIPPON. Dies geschieht mit Hilfe des Joysticks. Der in der Mitte des Aktionsfeldes stehende Mann dreht sich in die von Ihnen gedrückte Richtung und geht einen Schritt auf das dann vor ihm liegende Feld. Dabei verlässt nicht die Figur ihren Platz, sondern die Landschaft bewegt sich unter ihr. Dieser Effekt wird 'Scroll' genannt. Man erreicht dadurch eine gleichmäßige Bewegung der Spielfigur, ohne das einsehbare Feld verändern zu müssen. Während Sie über das Land gehen, werden Sie merken, wie ab und zu das Floppylaufwerk, anläuft um Daten nachzuladen. Das braucht Sie nicht weiter zu kümmern, solange Sie die 'Kartendiskette' im Floppylaufwerk lassen.

Während des normalen Laufens über das Land bestimmt der Joystick die Richtung, in die Sie ihre Spielfigur steuern wollen. Drückt man den Knopf, aktiviert man den Iconmodus, was durch Blinken des mittleren Iconfensters signalisiert wird. Wie Sie ein Icon auswählen können, und was jedes einzelne bewirkt, wird in den Abschnitten 2.3 und 4.5 beschrieben.

4.3 Die Spielfigur auf dem Land

Da das Land NIPPON, wie jedes normale Land, eine Vielzahl unterschiedlich beschaffener Oberflächen hat, ist es einsichtig, dass Ihr Fortschreiten, z. B. durch ein Bergmassiv, stark behindert wird. Sie können nicht darüber hinweggehen, sondern müssen es umwandern. Genauso unüberwindlich sind auch Wasserläufe und Schneeberge. Ihre Spielfigur bleibt vor solchen Hindernissen stehen, und lässt sich in diese Richtung nicht bewegen. Dann muss nach anderen Wegen gesucht werden. Diese natürlichen (oder manchmal unnatürlichen) Hindernisse erschweren die Erforschung einzelner Landstriche, indem sie Umwege verursachen. Unangenehmer sind dagegen z. B. Sumpf- oder Lavafelder, die zwar begehbar sind, aber körperlichen Schaden verursachen, der schnell zum Tode führen kann. Man muss also sehr genau darauf achten, wohin man tritt, da Gefahren oft tückisch im Verborgenen liegen.

Da das Land NIPPON nicht unbewohnt ist, werden Sie hin und wieder auf Städte oder Dörfer treffen. Stellen Sie ihre Spielfigur so, dass sie auf der Stadt steht. Drücken Sie jetzt den Joystickknopf. Das Programm erkennt, dass Sie eine Stadt betreten wollen, und Sie werden aufgefordert, eine der beiden Stadtdisketten einzulegen. Wenn Sie die Aufforderung befolgen und danach den Joystickknopf drucken, wird die betreffende Stadt eingeladen und Ihre Spielfigur erscheint an einem der Eingänge. Wollen Sie die Stadt jedoch nicht betreten, ignorieren Sie einfach die Aufforderung und gehen weiter Ihres Weges.

Ähnlich wie eine Stadt, werden andere Transportmittel oder Eingänge einfach durch Darauf- oder Davor stellen und Knopf drücken betreten, ohne das der Iconmodus aktiviert wird.

4.4 Die Spielfigur in der Stadt

Haben Sie 'von Land' aus eine Stadt betreten, stehen Sie an einem ihrer Eingänge und blicken auf ein mehr oder weniger ausgebautes Häusermeer. Dieses ist durch Straßen verbunden und meistens von emsigen Einwohnern unterschiedlichster Rassen bevölkert. Keine Angst, in Städten sind Sie und Ihre Spielfigur sicher vor Angriffen. Hier entscheiden Brieftasche und Redegewandheit den Erfolg, nicht Aggressivität.

Steuern Sie ihre Spielfigur so, wie Sie es auf Land getan haben. Diesmal stehen Mauern, Wände oder verschlossene Türen versperrend im Weg. Sackgassen und verwinkelte, düstere Straßen erschweren die Orientierung. Manchmal erscheinen Dinge anders, als sie tatsächlich sind.

Stoßen Sie an den äußeren Rand der Stadt, stoppt die Spielfigur und die Aufforderung, wieder die 'Kartendiskette' einzulegen, erscheint. Sie können auf diese Weise die Stadt wieder verlassen oder durch Drucken des Joysticks in eine andere Richtung den Vorgang abbrechen und weitergehen.

Die Bevölkerung der Stadt ist Ihnen nicht feindlich gesonnen, manche Personen sind allerdings nicht zu Gesprächen bereit. Berühren Sie mit ihrer Spielfigur eine andere Figur im Aktionsfeld, fühlt diese sich angesprochen und wartet so lange, bis Sie sich entweder abwenden oder über das Icon 'SPRECHEN' versuchen, Kontakt mit ihrem Gegenüber aufzunehmen.

5. Icons

Bereits erwähnt wurden die Methoden, den Iconmodus zu aktivieren und einzelne Icons auszuwählen. Unbestreitbar ist der effektive Einsatz und die Kenntnis der Möglichkeiten jedes einzelnen Icons von entscheidender Bedeutung für den Spielablauf. Jedes Icon steht für eine oder mehrere Fähigkeiten, die Ihre Spielfigur im Moment beherrscht und anwenden kann. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Ein 'frischer' Charakter nach Wahl des Menuepunktes 'NEUES SPIEL' im Hauptmenue, beherrscht eine Anzahl grundsätzlicher Fähigkeiten, die er immer benötigt. Die zugehörigen Icons werden später einzeln erläutert. Aber Ihr Charakter ist 'lernfähig'. Im fortgeschrittenen Spiel kann er Fähigkeiten erlernen, von denen Sie jetzt noch gar nicht wissen, dass es sie gibt. Auch dafür existieren passende Icons, die dann aktiviert werden. Was diese Icons bedeuten, ist jetzt nicht wichtig, und soll auch von Ihnen selbst herausgefunden werden. Taucht also plötzlich ein Ihnen unbekanntes Icon auf, müssen Sie selbst folgern, wofür und wie es eingesetzt wird. Die Gefahren für Ihre Spielfigur sind dabei relativ gering. Man sollte jedoch sein Vorhaben und daraus resultierende Konsequenzen abschätzen, bevor man los stürmt.

Der oben benutzte Ausdruck '... Fähigkeiten, die Ihre Spielfigur im Moment beherrscht', ist durchaus wörtlich zu nehmen. Je nach Situation werden verschiedene Icons an- oder abgeschaltet. Da es z.B. auf dem Land keine Tore gibt, die man öffnen konnte, wird das Icon 'OFFNEN' auf Land deaktiviert. Erst innerhalb einer Stadt erscheint es wieder. Genauso verhalten sich einige andere Icons wie z. B. 'SPRECHEN' oder 'ANGRIFF'. Man kann diese Icons nur dann wählen, wenn sie auch benutzbar sind.

Im folgenden wird jetzt jedes Icon einzeln ausführlich besprochen. Insgesamt können Sie nach dem ersten Spielstart über 13 Icons verfügen. Jedoch sind aus oben genannten Gründen nicht immer alle aktiviert.

5.1 Angriff

Das Icon 'ANGRIFF' zeigt einen Arm, der einen Dolch halt. Es ist nur auf dem Land aktiv.

Bei Ihren Streifzügen durch das Land NIPPON werden Sie hin und wieder auf andere Gestalten treffen, die auch die Gegenden durchstreifen. Dies können Menschen, aber auch Monster mit unbekannten Fähigkeiten sein. Manche verhalten sich friedlich, andere aber greifen an. Angreifer sind daran zu erkennen, dass sie zielstrebig auf ihre Spielfigur zugehen oder fliegen. Ist eine günstige Position erreicht, zieht Ihr Gegner seine Waffe und versucht ihre Spielfigur zu treffen. Pfeile fliegen und Schwerter blitzen auf. Es ist schwierig den Gegner abzuschütteln, denn er verfolgt Sie unbarmherzig. Wird Ihre Spielfigur von einem Gegner getroffen, so dass ein Schaden entsteht der einige Lebenspunkte kosten kann, flackert die Figur auf dem Bildschirm kurz auf. Das ist ein Zeichen, dass der Gegner ihre Rüstung durchdrungen hat.

Wollen Sie sich der Angriffe erwehren oder selbst einen Angriff starten, so betätigen Sie das Icon 'ANGRIFF'. Dies aktiviert den 'Angriffs-Modus'. Wie durch ein 'Kriegsgeschrei' kündigen Sie damit an, dass Sie gegen alle momentan auf dem Aktionsfeld umher laufenden Figuren kämpfen wollen. Auch eine ehemals friedliche Gestalt fühlt sich angegriffen, und nimmt den Kampf auf. Es kann also passieren, dass Sie plötzlich statt eines Gegners mehrere Angreifer parieren müssen, die gemeinsam gegen Sie vorgehen.

Im Textfeld werden alle Gegner aufgelistet, denen der Angriff gilt. Kennen Sie Ihren Gegner, können Sie daraus erkennen, mit wem Sie sich angelegt haben, wie stark er vermutlich ist und welche Waffe er führt.

Ihre Spielfigur ist jetzt in der Lage, losgelöst von der Mitte des Aktionsfeldes umher zulaufen. Der Bildschirm wird nicht mehr mitgezogen. Sie befinden sich auf einem 'Kampfplatz', der die Größe des Aktionsfeldes hat. Alle Hindernisse bestehen wie vorher. Berge oder Wasser können nicht überquert werden, und Feuer ist noch immer gefährlich für die Gesundheit.

Drucken Sie im 'Angriffs-Modus' den Joystickknopf, so gelangen Sie nicht mehr automatisch in den 'Icon-Modus'. Statt dessen führen Sie einen Schlag mit Ihrer momentanen Waffe aus. Und zwar in die Richtung, in die Ihre Spielfigur gerade blickt. Ihre momentane Waffe ist immer diejenige, welche die vergrößerte Figur rechts neben dem Textfeld gerade tragt. Im Aktionsfeld wird diese Waffe verkleinert dargestellt. Tragt Ihre Spielfigur ein Katana, so erscheint ein kleines Schwert neben ihr in der gewählten Richtung. Benutzen Sie einen Shuriken, fliegt er in der gewählten Richtung davon. Die Waffen Ihrer Gegner werden im Aktionsfeld auf die gleiche Weise abgebildet. Da diese häufig dieselben Waffen benutzen wie Sie, kann leicht erkannt werden, welche Figur welche Waffe tragt. Standen Sie richtig, und hatten Sie genug Kraft, um mit Ihrer Waffe die Rüstung des Gegners zu durchdringen, so haben Sie einen Treffer gelandet. Der getroffene Feind flackert auf, so dass Sie den Treffer registrieren können. Ist er jedoch tödlich getroffen, so verschwindet er völlig vom Bildschirm. Natürlich ist die Anzahl der Treffer, die nötig sind, um einen Sieg zu erringen, abhängig vom Typ Ihres Gegners, der verwendeten Waffe und Ihrem Geschick im Umgang mit dieser. Haben Sie einen Feind besiegt, gehört der von ihm mitgeführte Schatz Ihnen, und Sie erhalten eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten.

Auch während eines Kampfes kann es erforderlich sein, in den Iconmodus zu gelangen. Sie können dann z. B. eine andere Waffe wählen oder ein Artefakt benutzen. Dazu muss der Joystickknopf eine längere Zeit (2-3 Sekunden) gedruckt bleiben. Wird er nur kurz betätigt, losen Sie Ihre Waffe aus. Der Icon-:Modus funktioniert auch während eines Kampfes, wie Sie es gewohnt sind. Sie können auch in eine Stadt fliehen, wenn im Bereich ihres 'Kampfplatzes' eine zu finden ist.

Mit Hilfe des Icon 'GEHEN' kann der Kampf jederzeit abgebrochen werden.. Sie erhalten dann eine Aufstellung der gewonnenen Goldstücke und Erfahrungspunkte. Der Kampf-Modus wird beendet, und Sie können den Kampfplatz verlassen. Haben Sie jedoch Gegner verschont, werden diese ihre Spielfigur verfolgen, bis sie abgeschüttelt werden oder Sie einen neuen Kampf beginnen.

5.2 Gehen

Das Icon 'GEHEN' zeigt ein Paar laufende Beine. Es ist immer aktiv.

Dieses Icon lässt Ihre Spielfigur wieder normal über das Land laufen. Es beendet einen Kampf und den damit verbundenen 'Kampf-Modus'. Sie verlassen mit seiner Hilfe andere Transportmittel (wenn möglich), um auf dem Land weiterzugehen. Befinden Sie sich nicht in einer der geschilderten Situationen, ist dieses Icon ohne Funktion. Sie können es dann benutzen, um den Iconmodus zu verlassen, ohne eine Wahl treffen zu müssen

5.3 Sprechen

Das Icon 'SPRECHEN' zeigt zwei sich ansehende Kopfe. Es ist nur innerhalb einer Stadt aktiv.

Neben dem Erforschen des Landes NIPPON und den Suchen verschollener Gegenstände ist das Sprechen mit den Einwohnern der Städte NIPPON's die wohl wichtigste Aufgabe, um das Spiel zu lösen. Nur durch das richtige Kombinieren und Zusammenstellen der so erhaltenen Einzelinformationen kann ein Gesamtbild der Situation erstellt werden, das zur Lösung führt.

Die Bevölkerung NIPPON's zeigt sich dem Fremden meist aufgeschlossen, wenn die Fragen richtig gestellt werden. Einem einmal beleidigten Bürger wird man jedoch kaum mehr seine Geheimnisse entlocken können.

Schon beim Eintritt in eine Stadt überrascht meist das geschäftige Treiben auf den Straßen und Plätzen. Krieger, Händler, Wachen und Gheishas laufen umher, von eigenen Geschäften getrieben. Steuern Sie Ihre Spielfigur auf einen in der Nähe stehenden Einwohner zu. Sobald Sie ihn mit Ihrer Figur berühren, bleibt er stehen und wartet auf Ihre Ansprache. Wählen Sie jetzt das Icon 'SPRECHEN'. In dem Textfeld wird angezeigt, wen Sie soeben angesprochen haben. Das weitere Gespräch hängt davon ab, ob der Angesprochene gewillt ist, sich mit Ihnen zu unterhalten. Ist er es nicht, fertigt er Sie mit einer kurzen Antwort ab, und das Gespräch ist bereits beendet (Sie können dies daran erkennen, dass das mittlere Iconfenster nicht mehr blinkt und somit der Iconmodus verlassen ist). Besteht aber ein Interesse an einer Unterhaltung, nennt Ihr Gegenüber seinen Namen, und Sie können ein richtiges Gespräch beginnen.

Drücken Sie den Joystickknopf. Es erscheint ein Menue von Möglichkeiten, wie Sie Ihren Gesprächspartner weiter befragen wollen. Damit können Sie den Ton wählen, in dem das weitere Gespräch geführt werden soll. Sie haben die Wahl zwischen:

  • Untertänig
  • Fromm
  • Normal
  • Freundlich
  • Gold bietend
  • Überlegen
  • Bedrohend

Die jetzt zu treffende Wahl ist entscheidend für den weiteren Gesprächsverlauf. Unterschiedliche Charaktere müssen unterschiedlich behandelt werden. Ein Vergreifen im Ton an dieser Stelle kann die Ehre Ihres Gesprächspartners sehr verletzen, so dass er sich sofort abwendet und keine weiteren Fragen beantworten wird. Andererseits ist es wichtig, sich selbst Respekt zu verschaffen, um auch alle Informationen zu erhalten, die das betreffende Gegenüber geben kann. Man sollte auch nicht mit einer kleinen Bestechung locken, wenn man selbst kein Geld in der Tasche hat.

Hat man den richtigen Ton für dieses Gespräch gefunden, so erzählt der Angesprochene bereitwillig, was er zu sagen hat. Ist der ausgegebene Text gelesen, so druckt man den Joystickknopf, um ein Menue zu erhalten, das eine oder mehrere zusätzliche Fragen enthält. Wie viele und welche Fragen an dieser Stelle erscheinen, ist ebenfalls abhängig von dem Ton, in dem Sie Ihre Frage gestellt haben. Diese Zusatzfragen beziehen sich im allgemeinen auf den soeben gelesenen Text. Bemerkenswert ist an dieser Stelle, dass jetzt die Kopfzeile des Menues einen wählbaren Menuepunkt darstellt. Er lautet 'TEXT NOCHMAL SEHEN'. Der Haupttext kann dann noch einmal gelesen werden, um den Bezug zu den Fragen wieder herzustellen. Stellen Sie eine Zusatzfrage, informiert Sie Ihr Gegenüber durch einen neuen Text, was er darüber in Erfahrung gebracht hat. Danach erscheint wieder das Menue der Zusatzfragen. Sie können sich jetzt alle zu den jeweiligen Menuepunkten gehörenden Fragen ein oder mehrmals beantworten lassen, so dass Ihnen nichts entgeht. Haben Sie alle Informationen gelesen, die Sie interessieren, beenden Sie das Gespräch, indem Sie den Menuepunkt 'NICHTS WÄHLEN' benutzen (auch durch Drucken des Joysticks nach links oder rechts). Sie verabschieden sich und können jetzt eine andere Person ansprechen. Oder Sie versuchen, ob Ihr vorheriges Gegenüber sich vielleicht durch eine freundlichere Tonart dazu überreden lässt, Ihnen mehr zu sagen, als beim letzten mal.

Viele der Stadtbewohner NIPPON's treiben regen Handel mit Waren aller Art. Auch diese Händler, die manchmal gar nicht so aussehen, als wurde ihnen überhaupt jemand etwas abkaufen, sind ansprechbar wie jeder Bürger der Stadt. Da Händler darauf aus sind, Ihnen Ihr Geld zu entlocken, sind sie meist mit einer normalen Anrede zufrieden, und preisen gleich die Qualität ihrer Artikel an. Wollen Sie etwas kaufen, wählen Sie den entsprechenden Menuepunkt. Das Floppylaufwerk wird anlaufen, und einen Augenblick später erscheint auf dem Bildschirm ein Blick in das Geschäft des Händlers. Dafür wird das Aktionsfeld kurzzeitig ausgeblendet. Im Textfeld erkennen Sie ein Menue, das die angebotenen Artikel enthält. In der Kopfzeile steht die Anzahl der Goldstücke, die Ihre Spielfigur gerade besitzt. Wählen Sie, was Sie benötigen, oder brechen Sie das Geschäft so ab, wie Sie ein Gespräch beenden. Das Aktionsfeld erscheint wieder, und Sie können Ihre Spielfigur weiter durch die Stadt steuern.

Unter anderen sind Händler bekannt, die Waffen, Rüstungen, Lebensmittel, Ausrüstungsgegenstände oder, als Dienstleistung, ein desinfizierendes Bad mit Massage zum Kauf anbieten. Es kann von lebenswichtiger Bedeutung sein, im entscheidenden Moment zu wissen, wo welche Händler zu finden sind.

5.4 Ausrüstung wechseln

Das Icon 'AUSRÜSTUNG WECHSELN' zeigt ein Schwert. Es ist immer aktiv.

Haben Sie das Programm mit dem Hauptmenuepunkt 'NEUES SPIEL' gestartet, so besitzt Ihr Charakter nur das, was er auf dem Leib trägt und muss sich mit den eigenen Händen verteidigen. Nach kurzer Zeit sollten Sie für Ihr gutes Gold bei einem Händler eine Rüstung oder eine Waffe erwarben. Um diese auch benutzen zu können, betätigen Sie das Icon 'AUSRÜSTUNG WECHSELN'.

Es erscheint ein Menue mit den folgenden Punkten:

  • Waffe wechseln
  • Rüstung wechseln
  • Waffe ablegen
  • Rüstung ablegen

Um eine vorhandene Waffe oder Rüstung (Hände und Schurz gelten auch als Waffe und Rüstung) gegen eine andere zu wechseln, wählen Sie einen der beiden ersten Menuepunkte. Daraufhin erscheint ein Menue der Ihnen gehörenden Waffen oder Rüstungen. Wählen Sie die Waffe (Rüstung), die Sie von nun an im Kampf einsetzen wollen. Die Figur rechts neben dem Textfeld zieht sich entsprechend um, so dass Sie erkennen können, welche Waffe oder Rüstung sie trägt. Auch die zu der neuen Waffe erlernte Waffenkenntnis wird angezeigt (Hände als Waffe werden zu 100% beherrscht). Gleichzeitig ändert sich je nach Rüstung die Farbe Ihrer Spielfigur innerhalb des Aktionsfelds. Da jede Waffe effektiver ist als die bloßen Hände, brauchen diese nicht als Waffe wählbar zu sein.

Als Einzelgänger kann Ihre Spielfigur nur eine begrenzte Menge Ausrüstung tragen. Deshalb ist es nicht möglich, mehr als eine Waffe oder Rüstung gleichzeitig mit sich zu führen. Wollen Sie mehr Waffen oder Rüstungen kaufen, als Sie tragen können, weist Ihr Händler Sie auf diesen Umstand hin. Um nun trotzdem eine neue, meistens bessere Waffe erwerben und auch benutzen zu können, müssen Sie Ihre alte ablegen. Wahlen Sie aus dem Menue des Icons einen der unteren beiden Menuepunkte. Nach einer Rückversicherung legen Sie Ihre momentan getragene Waffe oder Rüstung ab. Diese ist immer diejenige, welche die symbolische Spielfigur rechts des Textfeldes gerade trägt. Dieser Gegenstand kann nicht wieder aufgenommen werden und wird zurückgelassen. Danach tragen Sie wieder Ihren Schurz statt einer Rüstung oder nutzen Ihre Hände als Waffe. Da es allerdings durchaus nützlich sein kann, mehrere Waffen oder Rüstungen mit sich zu fuhren, sollten Sie sich umsehen, wer Ihrer Spielfigur beim Tragen helfen kann.

5.5 Status

Das Icon 'STATUS' zeigt einen Kopf, der ein Fragezeichen anblickt. Es ist immer aktiv.

Um den allgemeinen Zustand Ihrer Spielfigur abfragen zu können, wählen Sie das Icon 'STATUS'. Es erscheint ein Menue unter der Überschrift 'FRAGEN ZU ?'. Darin enthalten sind die Menuepunkte:

  • Gold
  • Status
  • Gesundheit
  • Werkzeuge

GOLD : gibt einen Text aus, der die genaue Anzahl an Goldstücken nennt, die Ihre Spielfigur gerade mit sich fuhrt. Sie können dann leicht errechnen, ob und wie viel Sie noch sparen müssen, bis die nächste geplante Anschaffung getätigt werden kann.

STATUS : hier erfahren Sie das Alter ihrer Spielfigur, den erreichten Stand und die Funktionstüchtigkeit ihrer Waffen und Rüstungen.

Im Verlauf der Zeit, besonders nach jahrelangen Schulungen, wird ihr Charakter älter. Da er ein normaler Mensch ist, gibt es eine Altersgrenze, bei deren Erreichen das Spiel abgebrochen wird, da der Charakter dann verstorben ist. Sie müssen neu beginnen.

Abhängig von der Anzahl an Erfahrungspunkten wird Ihre Spielfigur einem gesellschaftlichen Stand zugeordnet, der Auswirkungen auf einige Programmentscheidungen hat. Allgemein wird das Spiel mit einem höheren Stand etwas schwieriger.

Waffen und Rüstungen nutzen sich bei ständigem Gebrauch ab. Das Programm weist, auch während des Kampfes, mit einer kurzen Meldung auf einen Schaden hin. Ist eine Waffe so stark beschädigt, dass sie nicht mehr brauchbar ist, wird sie automatisch abgelegt. Eine neue Waffe kann mit Hilfe des Icons 'AUSRÜSTUNG WECHSELN' gewählt werden. Meistens tritt diese Situation mitten in einem Kampf ein, so dass Schnell gehandelt werden muss.

GESUNDHEIT: benötigt Ihre Spielfigur z. B. Schlaf oder eine Mahlzeit, so wird während des Programmlaufs ein entsprechender Text ausgegeben. Die selben Texte erscheinen auch unter dem Menuepunkt 'GESUNDHEIT'. So kann der momentane 'körperliche' Zustand Ihrer Spielfigur bestimmt werden.

WERKZEUGE: es erscheint eine Liste aller zu Verfügung stehenden Werkzeuge und anderer käuflicher Gegenstände, die irgendwann einmal erworben wurden. Darunter fallen z. B. Schlüssel oder Rucksäcke

5.6 Meditieren

Das Icon 'MEDITIEREN' zeigt einen sitzenden Buddha. Es ist aktiv, wenn man Weihrauch besitzt.

Die Götter Nippons sind aufrichtigen Menschen mitunter behilflich. Sie verlangen dafür eine Zeit der ehrfürchtigen Meditation an den dafür vorgesehenen heiligen Orten. Hat man ihre Aufmerksamkeit erlangt, kann man unter anderem mit einer Gottheit reden wie mit einem Einwohner. für eine traditionelle Meditationszeremonie ist unbedingt Weihrauch erforderlich, der bei einigen Händlern erworben werden kann. Die Kultstätten sind oft in versteckten Winkeln der Städte angelegt. Doch hin und wieder kann mit der Hilfe der Stadtbewohner gerechnet werden, die ebenfalls die Götter verehren.

5.7 Programm

Das Icon 'PROGRAMM' zeigt eine Diskette. Es ist immer aktiv.

Das Programm NIPPON ist, wie viele Computer-Adventures, so ausgelegt, dass es nicht in einer einzigen Spielsitzung gelöst werden kann (wahrscheinlich auch nicht in mehreren, sondern erst nach vielen). Deshalb ist der Programmablauf unterbrechbar. Das Icon 'PROGRAMM' gibt Ihnen folgende Möglichkeiten:

  • Spiel speichern
  • Spiel verlassen
  • Pause

SPIEL SPEICHERN: In fast allen Situationen können Sie Ihren momentanen Charakter mit allen seinen Fähigkeiten und an seiner aktuellen Position abspeichern. Dazu werden Sie aufgefordert, die 'Hauptdiskette' in das Floppylaufwerk einzulegen. Nach Knopfdruck wird Ihr Charakter abgespeichert. Danach müssen Sie wieder die Diskette einlegen, die Sie vorher herausgenommen hatten. Sie können jetzt normal weiterspielen oder aber den Computer abschalten. Wenn Sie dann beim nächsten mal im Hauptmenue den Menuepunkt 'ALTES SPIEL' wählen, wird das Spiel dort fortgesetzt, wo Sie es zuletzt abgespeichert hatten.

Übrigens erfahren Sie nach jedem Anwählen dieses Menuepunktes, egal ob Sie abgespeichert haben oder der Vorgang abgebrochen wurde, eine Information über Ihre bisherige Spieldauer.

SPIEL VERLASSEN: Haben Sie sich in einem Labyrinth verirrt? Befinden Sie sich mitten auf dem Ozean, und die Lebensmittel sind aufgebraucht? Oder sind Sie von einem starken Gegner so sehr verletzt worden, dass ein Weiterspielen sinnlos ist? Sie können das Spiel abbrechen, ohne Ihre Spielfigur in den 'Selbstmord' treiben zu müssen. Wahlen Sie diesen Menuepunkt, so wird das Programm beendet. Sie können es neu starten und dann mit einem früher abgespeicherten Charakter das Spiel wieder aufnehmen. Es kann sich also auszahlen, in regelmäßigen Abständen oder vor ungewissen Entscheidungen Ihren momentanen Charakter auf Diskette zu sichern.

PAUSE : Versetzt das Spiel in den Pause-Modus. Alle Aktivitäten werden angehalten, bis Sie wieder den Joystick benutzen.

5.8 Essen

Das Icon 'ESSEN' zeigt eine Schale mit Stäbchen. Es ist immer aktiv.

Um Ihre Spielfigur am Laben zu erhalten, muss diese in regelmäßigen Abständen 'essen'. Sie werden während des Spielablaufes durch den Text 'IHR SEID HUNGRIG' darauf hingewiesen. Nach dieser Meldung verliert Ihr Charakter ständig Trefferpunkte, da er hungert. Dies führt über kurz oder lang zum Tode. Deshalb ist es wichtig, immer einen genügenden Vorrat an Lebensmitteln mit sich zu führen. Dieser wird in Rationen gekauft, die einem bestimmten Gewicht entsprechen. Sie können höchstens 20 Rationen auf einmal in den Taschen ihrer Rüstung tragen. Vor längeren Expeditionen ist also die genaue Wahl der Lebensmittel entscheidend für das Überleben.

Das Icon 'ESSEN' liefert Ihnen in einem Menue, welche Vorräte und wie viele Rationen der einzelnen Nährmittel Ihre Spielfigur gerade besitzt. Wahlen Sie, was und wievielte Rationen davon Sie essen wollen. Durch einen Text werden Sie informiert, ob Ihre Spielfigur schon satt ist (der Iconmodus wird dann automatisch beendet) oder noch mehr vertragen kann. Bereits nach einer einzigen gegessenen Ration 'hungert' Ihr Charakter nicht mehr. Aber je mehr er isst, desto langer dauert es, bis er wieder etwas zu sich nehmen muss. Die gegessenen Rationen werden natürlich von den vorhandenen abgezogen. Händler, die die unterschiedlichsten Lebensmittel verkaufen, sind in fast jeder Stadt zu finden.

5.9 Gold sammeln

Das Icon 'GOLD SAMMELN' zeigt einen schimmernden Goldbarren. Es ist nur innerhalb einer Stadt aktiv.

Selbst im Land NIPPON haben viele Stadtherren die Angewohnheit, Schätze und Kostbarkeiten zu sammeln. Diese werden, sorgsam aufgestapelt, irgendwo in ihrem Reich versteckt. Wo immer Sie auf solche Goldstapel stoßen, sollten Sie nicht zögern, diese sofort einzustecken. Das in den Kammern liegende und meist unrechtlich erworbene Gold können Sie für Ihre Zwecke nutzen. Stellen Sie Ihre Spielfigur auf den Stapel, und benutzen Sie das Icon 'GOLD SAMHELN'. Der Wert des Schatzes wird Ihnen mitgeteilt und zu Ihrem Vermögen addiert. Der Goldhaufen ist dann verschwunden.

5.10 Benutzen

Das Icon 'BENUTZEN' zeigt eine Hand mit ausgestrecktem Finger. Es ist aktiv, wenn Sie etwas zum 'Benutzen' gefunden haben.

Schon seit grauer Vorzeit haben sich viele Gelehrte und Magier des Landes NIPPON mit der Entwicklung und den Bau von Gegenständen beschäftigt, die dem Besitzer hilfreich sein können. Diese Dinge, und auch das Wissen um sie, sind im Laufe der Zeit verloren und vergessen worden. Doch hört man ab und zu noch Gerüchte über die einstmals phantastischen Möglichkeiten, die man durch den richtigen Gebrauch dieser Kleinode erlangen konnte. Sollten Sie mit Ihrem Charakter etwas derartiges gefunden haben, so wird es durch dieses Icon in einem Menue zum Gebrauch angeboten. Bedienungsanleitungen waren den einstmaligen Besitzern jedoch völlig fremd. Sie hatten diese Dinge ja selbst gebaut. Da hilft nur vorsichtiges Ausprobieren. Handeln Sie überlegt, und speichern Sie ihren Charakter vorher ab, bis Sie wissen, mit welcher Sache Sie es zu tun haben.

5.11 Suchen

Das Icon 'SUCHEN' zeigt eine Landschaft unter einer Lupe. Es ist immer aktiv.

Manchmal ist es ratsam, einen bestimmten Ort genauer zu untersuchen. Dazu dient das Icon 'SUCHEN'. Es wird dann das Stück Land oder Stadt untersucht, auf dem Ihre Spielfigur gerade steht. Sie werden durch eine Mitteilung im Textfeld darüber unterrichtet, was Sie gefunden haben.

5.12 Schlafen

Das Icon 'SCHLAFEN' zeigt ein Bett. Es ist immer aktiv.

Da Sie einen menschlichen Charakter spielen, ist es notwendig, ihm ab und zu eine Ruhepause zu gönnen, in der er schlafen kann. Der Schlaf wirkt heilsam auf körperliche Schaden, und überbrückt schnell die Nacht. Sie werden während des Programmablaufes durch den Text 'IHR SEID MÜDE' darauf aufmerksam gemacht, dass es an der Zeit ist, einen Rastplatz zu suchen. Nach dieser Meldung haben Sie noch einige NIPPON-Stunden Zeit etwas zu unternehmen, bis Ihre Spielfigur schließlich vor Erschöpfung von selbst zusammenbricht und in einen tiefen Schlaf fällt. Da es eine gewisse Zeit dauert, bis Ihr Charakter wieder erwacht, ist dies besonders auf freier Ebene, oder gar mitten in einem Kampf, sehr unangenehm. Sie sind während dieser Zeit jedem Angriff wehrlos ausgeliefert.

Außerdem sollten Sie auf ein gepflegtes Nachtmahl nicht verzichten, da auch während des Schlafes 'verdaut' wird. Einsetzender Hunger fügt Ihrem Charakter Schaden zu und bringt ihn um die Vorteile eines erholsamen Schlafes.

5.13 Öffnen

Das Icon 'ÖFFNEN' zeigt einen Schlüssel. Es ist nur innerhalb einer Stadt aktiv, wenn Ihre Spielfigur einen Schlüssel besitzt.

Innerhalb der Städte NIPPONs sind viele Häuser und Durchgänge mit Türen versehen. Einige sind öffentlich, andere abgeschlossen. Um aber auch durch eine dieser Türen treten zu können, benötigt man einen 'Einmal-Schlüssel. Dieser Schlüssel öffnet die Tür, bleibt dann jedoch in ihr stecken.

Stellen Sie Ihren Charakter genau vor die Tür, die Sie öffnen wollen, den Blick auf die Tür gerichtet. Nach Wahl des Icons 'ÖFFNEN' ist die Tür frei zum Durchgang für jeden. Sie kann wegen des verstopften Schlüsselloches auch nicht wieder verschlossen werden. Besitzt Ihre Spielfigur keinen Schlüssel mehr, so ist das Icon nicht mehr aktiv.